En Argentina, la llegada de la primera PlayStation convivió con una realidad que muchos datos oficiales no muestran: los discos no venían con arte original porque la mayoría de las consolas se nutrían de copias adquiridas por apenas 10 pesos durante la era de la convertibilidad. Lo que podría parecer un fenómeno clandestino fue, en la práctica, una subcultura que influyó decisivamente en cómo varias generaciones descubrieron los videojuegos.

Una investigación reciente sobre la historia local de los videojuegos retrata cómo la piratería y el mercado informal se convirtieron en vías habituales de acceso a títulos entre las décadas de 1980 y principios de la década de 2000. Esta dinámica también dejó una marca en el desarrollo de videojuegos hecho en Argentina, un ámbito poco conocido por los jugadores pero con hitos como Truco Arbiser.

El análisis forma parte de la séptima temporada de Modo Historia, el podcast argentino que desde 2019 explora los videojuegos en su contexto histórico, económico y cultural. El equipo está integrado por Guillermo Crespi (guionista, docente y director del programa), Juan Becerril (diseñador) y Matías Marqués (historiador de la Universidad de Buenos Aires). La temporada 7 se estrenó el 28 de octubre y aborda la historia de los videojuegos en el país.

Crespi sostiene que no es posible comprender la historia de los videojuegos en Argentina sin considerar la piratería, y apunta que el país refleja lo que suele verse en las periferias de los grandes polos de producción (EE. UU. y Japón), donde las barreras económicas y la falta de representación local favorecen la piratería debido a la menor capacidad de compra y a elevados costos de importación. La afirmación se contextualiza en el marco de la investigación y se cita a modo de explicación sobre el fenómeno.

La reconstrucción se apoya en más de 50 entrevistas con desarrolladores y distribuidores que participaron de ese mercado antes y durante los años 2000. También se integran juegos recuperados junto con el Archivo Histórico del Software Argentino y documentos sobre la fabricación y distribución de versiones oficiales de títulos extranjeros, un ecosistema que convivía con la venta de copias no originales.

“Durante más de una década, comprar un juego de PC en Argentina era, en la práctica, un negocio: pagar por una copia que estaba a la vista, en el mostrador”, resume Crespi, destacando que esa experiencia fue común para una generación, aunque hoy resulte inusual. “Fue una época de arreglárselas como se pudiera”, añade.

El artículo señala que ese contexto también alcanzó a los salones de arcade, conocidos como fichines, donde los operadores buscaban lo mínimo indispensable para mantener la actividad, principalmente la placa electrónica, en una región donde la importación de componentes era un desafío constante.